SISTEM BERORIENTASI OBJEK DAN UML
D
I
S
U
S
U
N
OLEH :
INTAN NOVITA ROLANDYA
NPM : 115100051
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(STMIK)
MITRA LAMPUNG
2013
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan atas kehadirat
Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya lah saya dapat menyelesaikan
Makalah ini tepat pada waktunya.
Adapun tujuan disusun nya makalah ini adalah dalam rangka memenuhi
persyaratan mata kuliah “ Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) “
Saya menyadari sepenuhnya bahwa dalam pembuatan
makalah ini masih memiliki kekurangan , baik dalam penyajian maupun dalam
pembahasan. Karena itu saya mengharapkan kritik dan saran yang bersifat
membangun guna perbaikan dan menghindari adanya kesalahan dalam pembuatan
makalah pada masa yang akan datang.
Dalam menyelesaikan Makalah ini saya banyak
mendapatkan kesulitan dan hambatan. Namun berkat dorongan dan bimbingan dari
bebagai pihak maka makalah ini dapat saya selesaikan dengan baik.
Bandar Lampung, 30 Desember 2013
Penulis,
Intan Novita Rolandya
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Batasan dan Rumusan Masalah
C. Tujuan Penulisan
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Orientasi Objek
B. Karakteristik Objek dan Kelas Objek
C. Metodelogi berorientasi objek
D. Pemodelan berorientasi objek
E. Struktur objek dan hierarki kelas
BAB III Unifed Modeling Language (UML)
BAB IV CONTOH KASUS
PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Sampai saat ini telah banyak literature
sistem informasi yang membahas mengenai keunggulan metodologi berorientasi
objek dalam berbagai aplikasi sistem informasi, termasuk didalamnya proses
dalam melakukan analisis dan perancangan sistem informasi, bahkan dunia
pemrogramanpun mulai beralih dari pendekatan terstruktur menjadi pendekatan
objek.
Para pengembang sistem yang telah
berpengalaman dalam menggunakan metodologi pengembangan sistem mengakui
keunggulan dari metodologi ini, yaitu pemodelan menjadi lebih mudah dan lebih
efisien karena dapat dipergunakan kembali (reusability), dan dapat
mengintegrasikan berbagai aplikasi dari berbagai sumber (interoperability).
Walaupun metode ini masih terhitung baru,
tetapi dalam perkembangannya metode ini telah banyak digunakan untuk
kepentingan pembuatan program berbasis objek.
Melihat telah meluasnya program-program
aplikasi maupun bahasa pemrograman yang berbasis objek dan pendekatan
pengembangan sistem mempunyai hubungan yang erat dengan implementasi sistem
yang diwujudkan di dalam bentuk pemrograman, sehingga dipandang perlu untuk
memperkenalkan metode berorientasi objek dalam sistem informasi.
B. BATASAN DAN RUMUSAN MASALAH
Untuk membatasi permasalahan dalam
penulisan maka pengenalan Metodologi berorientasi objek akan mengacu pada
perancangan kembali data yang dibuat dalam bentuk Relasional Database atau yang
biasa dikenal dengan model ER, Model resource Event dan Agent (REA) ke bentuk
pendekatan objek. Sebagai contoh untuk pembahasan ini akan digunakan sistem
penjualan sebagai modelnya.
Berdasarkan uraian sebelumnya terlihat
bahwa hubungan antara pendekatan terstruktur dengan berorientasi objek ada
perbedaan sehingga perlu ada penegasan antara persamaan dan perbedaan diantara
pendekatan-pendekatan tersebut, yang akan diuraikan dalam cara migrasi dari
pendekatan data ke model objek.
C. TUJUAN
PENULISAN
Seperti yang telah diuraikan pada
latar belakang maka tujuan penulisan paper ini adalah untuk memberikan gambaran
ringkas mengenai aplikasi sistem informasii yang berorientasi objek dan
bagaimana disain sistem informasi yang menggunakan model objek.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Orientasi Objek
Objek adalah kombinasi antara
struktur data dan perilaku dalam satu entitas dan mempunyai nilai tertentu yang
membedakan entitas tersebut. Pengertian berorientasi objek berarti
pengorganisasian perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang
memiliki struktur data dan perilakunya. Konsep fundamental dalam analisis
sistem berorientasi objek adalah objek itu sendiri.
B. Karakteristik Objek dan Kelas Objek
Setiap objek mempunyai
identitas yang dapat diukur dan memiliki nilai yang bertujuan untuk membedakan
entitas antara satu objek dengan objek lain. Pada objek terdapat sifat konkrit
yang melekat pada identitas objek tersebut yang berfungssi untuk membedakan
setiap objek walaupun nilai atributnya hampir sama atau identik.
Objek yang terbagi dalam
atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama akan membentuk sebuah
kelas yang merupakan wadah bagi objek yang dapat digunakan untuk menciptakan
objek, atau dengan kata lain suatu kelas objek menggambarkan kumpulan dari
objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum
dengan objek lain dan semantik umum. Fungsi kelas objek adalah mengumpulkan
data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke
dalam satu grup.
Objek
§
Identitas berarti bahwa data diukur mempunyai nilai tertentu yang
membedakan entitas disebut Objek.
§
Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual
seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing pada sistem operasi.
§
Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya.
§
Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya
Kelas
Objek
§
Kelas merupakan gambaran sekumpulan Objek yang terbagi dalam atribut,
operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama.
§
Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang
mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
§
Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan
Objek.
§
Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.
Beberapa istilah yang
berhubungan dengan objek antara lain :
§
Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan
informasi mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.
1. Metode
Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek
bersama – sama dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut. Sering juga disebut sebagai procedure atau
function.
2. Message
Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu
objek dengan objek lain dengan cara mengikirimkan pesan oleh suatu objek kepada objek tertentu.
3. Operasi
Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk
tingkah laku kelas suatu objek
Properti Objek
1.
Layanan (Service)
·
Metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi objek itu
sendiri.
·
Fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek.
Dapat berasal dari:
Ø Event & aktivitas atau aksi keadaan
Ø fungsi dan kelakuan dunia nyata
Contoh: Read, Write, Move. Copy. Dan sebagainya.
Klasifikasi Objek
Objek dapat dibedakan menjadi:
§
ADT (Abstract Data Type), Definisi dan kelas dimana komponen type menjadi
atribut dan fungsi primitif menjadi operasi/metode/lavanan.
§
Mesin ,Objek pasif yang punva status yang akan diaktifkan oleh objek
lain. Fungsi primitif pada mesin merupakan mekanisme transisi yang mengubah
suatu status ke status lain.
§
Proses, Objek aktif yang
mempunvai urutan kendall’ (thread of control).
C. Metodologi Berorientasi Objek
Dalam metodologi
berorientasi objek terdapat tiga cara yang seringdigunakan antara lain :
1.
Encapsulation(pengkapsulan)
§
Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program
terhadap data yang diproses.
§
Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek,
sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.
§
Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada
dalam objek itu sendiri.
2.
Inheritance(Pewarisan)
§
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan
mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode
dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.
§
Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama
di antara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki.
§
Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan spesifik
menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat
yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang
dimilikinya.
§
Kelas Objek dapat didefinisikan atribut dan service dari kelas Objek
lainnya.
§
Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas
Contoh :
§
Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari Kendaraan Bermotor.
§
Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh Kendaraan Bermotor, yaitu mempunyai mesin dan
dapat berjalan.
3. Polymorphism(Polimorfisme)
·
Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang sama dapat
mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.
·
Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkinmempunyai
perbedaan dalam kelas yang berbeda.
·
Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang
pantas dalam merespon message yang sama.
·
Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yangseharusnya
menciptakan Objek
Keuntungan Metodologi Berorientasi Objek
Meningkatkan produktivitas,Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu
masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnva yang melibatkan objek
tersebut (reusable).
Kecepatan pengembangan,Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada
saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnva kesalahan pada saat
pengkodean.
Kemudahan pemeliharaan, Karena
dengan model objek. pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan
dan pola-pola yang mungkin sering berubahubah.
Adanva
konsistensi,Karena sifat
pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan
maupun pengkodean.
Meningkatkan kualitas perangkat lunak, Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan
dunia nvata dan adanva konsistensi pada saat pengembangannva, perangkat lunak
yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunvai sedikit
kesalahan.
Beberapa Metode Berorientasi Objek
Ada beberapa metode pengembangan perangkat lunak
berorientasi objek yang sudah dikenal, dan diantaranva adalah:
§
Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dari Peter
Coad dEdward Yourdon [1990].
§
Object Modeling Technique (OMT) dan James Rumbaugh, Michael Blaha, William
Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen [1991] Object
Oriented Software Engineering (OOSE) dan Ivar Jacobson [1992]
§
Booch Method dan Grady Booch [1994]
§
Sritrop dan Steve Cook dan John Daniels [1994].
§
UML (Unified Modeling Language) dari James Rumbaugh. Grady Booch dan Ivar
Jacobson [1997].
D. Pemodelan Berorientasi
Objek
Sebuah model objek menangkap
struktur statis dari sistem dengan menggambarkan objek dalam system. Model
berorientasi objek lebih mendekati keadaan nyata, dan dilengkapi dengan
penyajian grafis dari sistem yang sangat bermanfaat untuk komunikasi dengan
user dan pembuatan dokumentasi struktur dari sistem Dari sisi desain, pemodelan
berorientasi objek menggunakan tiga macam model antara lain :
1. Model Objek
Model objek yaitu menggambarkan struktur statis dari
suatu objek dalamsistem dan relasinya yang berisi diagram objek yaitu
suatugraph dimananode-nya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.
2. Model Dinamik
Model dinamik yaitu menggambarkan aspek dari sistem yang
berubah setiap saat yang dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari
sistem yang berisi state diagram yaitu suatugraph dimananode-nya adalahstate
danarc adalah tarnsisi antarasta te yang disebabkan oleh event.
3. Model Fungsional
Model fungsional yaitu menggambrakan transformasi
nilai data di dalam sistem yang flow diagram yaitu suatugraph dimananodenya
menyatakan proses danarc-nya adalah aliran data.
Untuk mempermudah dalam
pemodelan abstrak dan pembuatan perancangan program maka digunakan diagram
objek untuk melengkapi notasi grafik dalam pemodelan objek, kelas dan relasinya
dengan yang lain.
Perangkat Pemodelan
§
Perangkat pemodelan merupakan salah satu ciri pendekatan terstruktur.
§
Perangkat pemodelan adalah suatu model yang digunakan untuk menguraikan
sistem menjadi bagian-bagian yang dapat diatur dan mengkomunikasikan ciri
konseptual dan fungsional kepada pengamat.
§
Peran
perangkat pemodelan:a. Komunikasi
Perangkat pemodelan dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara pemakai dengan analis
sistem dalam pengembangan sistem.
b. Eksperimentasi
Pengembangan sistem bersifat trial and error
c. Prediksi
Model meramalkan bagaimana suatu sistem akan bekerja
Perangkat pemodelan dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara pemakai dengan analis
sistem dalam pengembangan sistem.
b. Eksperimentasi
Pengembangan sistem bersifat trial and error
c. Prediksi
Model meramalkan bagaimana suatu sistem akan bekerja
Jenis Perangkat Pemodelan
1.
Diagram Arus Data (DFD), Menunjukkan proses yang
dijalankan data dalam sistem
2.
Kamus Data, Definisi elemen data dalam sistem
3.
Entity Relationship Diagram (ERD), Model penyimpanan data dalam
DFD
4.
State Transition Diagram (STD), Menunjukkan keadaan tertentu
dimana suatu sistem dapat ada dan transisi yang menghasilkan keadaan
tertentu yang baru. STD digunakan untuk sistem yang real time.
5.
Unified Modelling Language (UML), Digunakan untuk pemrograman berorientasi objek
E. Struktur Objek
dan Hirarki Kelas
Struktur kelas pada sistem berorientasi objek dibagi atas dua, yaituWhole– Part
Structuredan Gen – Spec
Structure. Pada Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari
suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut juga sebagai sub objek. Contohnya, kelas Mobil adalahWhole dan
komponennya Mesin, Rangka, dll merupakan Part1, Part 2, …, Partn. Sedangkan Gen
– Spec Structure memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di
atasnya. Kelas yang mempunyai sifat umum disebutGeneral i zation,
Superclassatau Topclass,
sedangkan kelas yang mempunyai sifat khusus
disebutSpecialization.
Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan, Truk, Minibus,
dll merupakan Specizlization1, Specialization2, …, Specializationn, yaitu kelas
yang mempunyai sifat khusus.
BAB III
UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)
A. Pendahuluan
UML (Unified Modeling
Language) adalah metode pemodelan (tools / model) secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi
objek dan memberikan standar penulisan sebuah sistem untuk pengembangan sebuah
software yang dapat menyampaikan beberapa informasi untuk proses implementasi
pengembangan software.
Karena berorientasi objek maka semua elemen dan
diagram berbasiskan pada paradigma object oriented, oleh karena itu UML dapat
secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman atau bahkan
dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object oriented database.
B. Konsep Dasar UML
Untuk dapat mememahami UML
diperlukan pemahaman tentang konsep bahasapemodelan dan
tiga eleman utama UML.Tiga elemen utama UML
antara lain:
1.
Buiding Bloks
Building bloks ini terdapat beberapa bagian
§
Benda / Things / Objek
Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah
model, yangmenjelaskan elemen – elemen lainnya dari sebuah konsep Bentuk
dari beberapa objek:
§
Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, dan hubungan yang semantik
§
Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antarkelas dan atau elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari
spesifikasi pengoperasian
§
Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas – kelas atau elemen –
elemen yang bekerja secara bersama – sama.
§
Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model serta di
realisasikan oleh sebuah coll aborati on.
§
Nodes, bentuk fisik dari elemen – elemen yang ada pada saat dijalankannya
sebuah system
2. Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan dalam
penggunaan UML, yaitu;
§
Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang mana sebuah objek berubah mengakibatkan objek satunya akan berubah pula.
§
Association, hubungan antar benda secara struktural yang terhubung diantara objek dalam kesatuan objek.
§
Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak yang menggantikan objek induk . dan memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada objek induk
§
Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan yangmenjamin adanya ikatan
diantaranya yang diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta
antara use casesdan collaborations.
3. Bagan atau Diagrams
Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun
solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu;
§
Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. Diagram Use
Case berguna dalam tiga hal :
a) Menjelaskan fasilitas yang ada
(requirements)
b) Komunikas
dengan klien
c) Membuat
test dari kasus – kasus secara umum
§
Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas – kelasnya dan hubungan mereka. Diagram
Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan),sebagai berikut :
§
Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang
lain dalam melakukan suatu kegiatan..
§
Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.
§
Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain.
§
Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan elemen – elemen logika UML yang
bertujuan untuk mengelompokkan Diagram class yang lebih kompleks.
§
Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram Intera ction yang menjelaskan
bagaimana suatu operasi itu dilakukan yang diatur berdasarkan waktu.
§
Diagram Collaboration juga merupakan diagramInteraction berfungsi membawa informasi yang
sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada
kegiatan obyek dari waktu informasi itu dikirimkan.
§
Diagram State Chart merupakan indikator yang menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek
dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya.
§
Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas – aktifitas tersebut bergantung
satu sama lain. dan berfokus pada aktifitas – aktifitas yang terjadi yang
terkait dalam suatu proses tunggal.
§
Diagram Component adalah sebuah kode – kode modul yang merupakan fisik sebenarnya
dari diagramClass.
§
Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisiksoftware dan hardware.
BAB IV
CONTOH
KASUS
“Sistem
Pemesanan Barang Pada CV.TRI WIRA MANDIRI”
1. Diagram Konteks
Distribution System
Diagram konteks ini
menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antara sistem dengan bagian-bagian
luar. Diagram konteks memberikan batasan yang jelas mengenai entitas yang
berada diluar sistem yang sedang dibuat.
Gambar 1. Diagram Konteks Distribution System
2. Flow Map
Flow Map yaitu diagram alir yang digunakan dalam penggambaran
prosedur kerja dan aliran dokumen. Flow map merupakan penggambaran secara
grafik dari langkah – langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Flowmap berguna
untuk membantu analis dan programer untuk memecahkan masalah kedalam segmen
yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif pengoperasian.
Gambar 2. Flow Map Diagram Distribution System
Prosedur Kerja :
1. Customer melakukan
order barang
2. Materia stock room
melakukan pengecekan barang
3. Bila barang
ada,order dilanjutkan
4. Bila barang tidak
ada maka dilanjutkan ke Purchase Order dan membuat faktur
5. Setelah membuat
faktur,maka melakukan payment
6. Lalu melakukan
shipping dan selesai
7. Pada material stock
room,melakukan pengecekan barang dan diterima
8. Material stock room
melakukan statement yang dilanjutkan ke proses management
9. Pada proses
management dilakukan proses pembuatan faktur
10. Faktur diberikan
kepada konsumen
11. Customer melakukan
pembayaran
12. Proses Management
selesai
3. DFD Pemesanan Barang
Data Flow Diagram (DFD), adalah diagram yang mendokumentasikan sistem
secara hirarkis. DFD terdiri dari arus data, proses, unsur-unsur lingkungan.
Dari Diagram Konteks di atas maka diambil permisalan contoh Pemesanan Barang.
Gambar 3. DFD Pemesanan Barang
4. Kamus Data
Kamus data atau data
dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi
dari suatu sistem informasi. Dengan kamus data analis sistem dapat
mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisis
sistem, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sitem dengan
pemakai sistem tentang data yang mengalir ke sistem, yaitu tentang data yang
masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem. Pada
tahap perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang
laporan-laporan dan database. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada
di Data Flow Diagram (DFD). Arus data di DFD sifatnya adalah global, hanya
ditunjukkan nama arus datanya saja. Keterangan lebih lanjut tentang struktur
dari suatu arus data di DFD secara lebih terinci dapat dilihat di kamus data.
Data Store
1. Data Barang =
@idBarang + namaBarang + JlmBarang + harga + satuan
2. Data Supplier =
@idSupplier + namaSupplier + alamat + noTelp
3. Pemesanan =
@noPemesanan + namaPemesanan + tglPemesanan + {pesan} + totalHarga
Keterangan : pesan =
satuan + jmlBarang + harga
Data Flow
1. Barang = idBarang +
namaBarang + jmlBarang + harga + satuan
2. Supplier =
idSupplier + namaSupplier + alamat + noTelp
3. Pesanan =
noPemesanan + namaPemesanan + tglPemesanan + {pesan} + totalHarga
4. jmlBarang =
idBarang + namaBarang + jmlBarang
5. ItemBarang = idBarang
+ namaBarang + jmlBarang
6. PO = noPemesanan +
namaPemesanan + tglPemesanan + {pesan} + totalHarga
Keterangan : pesan =
satuan + jmlBarang + harga
idBarang = 1
{character} 10
namaBarang = 1
{character} 30
jmlBarang = 1
{numeric} 3
harga = 1 {numeric} 12
satuan = 1 {character}
8
idSupplier = 1
{character}10
namaSupplier = 1
{character}
20 alamat = 1
{character} 30
noTelp = 1 {numeric}12
noPemesanan = 1
{numeric} 5
namaPemesanan = 1
{character} 20
tglPemesanan = *format
date* = dd/mm/yyyy
totalHarga = 1
{numeric} 12
character =
[A-Z|a-z|0-9|-.,] numeric = [0-9]
5. ERD Pemesanan
Barang
Entity relationship
diagram merupakan diagram yang digunakan untuk memodelkan basis data
relasional. Dalam pembuatan ER Diagram yang harus diperhatikan yaitu diagram
yang terbentuk tidak boleh terbentuk diagram siklik. Komponen ER Diagram
terdiri dari atribut, entitas, dan relasi.
Gambar 4. ERD Pemesanan Barang
6.
Interface Program
7. Pengujian
Pengujian perangkat
lunak merupakan proses yang dilakukan untuk menguji dan memverifikasi perangkat
lunak sesuai dengan requirment-requirement yang telah ditetapkan untuk
mendesain dan mengembangkan perangkat lunak tersebut. .Terdapat dua jenis
pengujian yaitu, Black-Box Testing dan White-Box
Testing.
·
Black-Box Testing
Tabel Pengujian
Pemesanan Barang
Tabel Pengujan Kelola
Barang
Tabel Pengujian Kelola
Supplier
·
White-Box Testing
White Box Testing merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti
kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak.
Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai
dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan
parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki,
kemudian di-compile ulang.
Diagam UML
1. Usecase Diagram
Diagram Use Case adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user. Biasanya dibuat pada awal pengembangan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Diagram Use Case adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user. Biasanya dibuat pada awal pengembangan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Gambar 8. Usecase Diagram
2. Class diagram
Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan.
Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan.
3. Sequence Diagram
Diagram sequence merupakan salah satu yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
Diagram sequence merupakan salah satu yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
4. State Diagram
State diagram menunjukkan siklus hidup dari obyek tunggal, dari saat dibuat sampai obyek tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara tepat untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas. Statechart diagram tidak dibuat untuk setiap kelas, bahkan kadang-kadang untuk suatu proyek system informasi tidak menggunakan sama sekali.
State diagram menunjukkan siklus hidup dari obyek tunggal, dari saat dibuat sampai obyek tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara tepat untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas. Statechart diagram tidak dibuat untuk setiap kelas, bahkan kadang-kadang untuk suatu proyek system informasi tidak menggunakan sama sekali.
PENUTUP
A. KESIMPULAN
§
Rekayasa perangkat lunak beroriantasi objek semuanya berkenaan dengan
obje Objek adalah “ benda “ nyata yang ada di sekeliling kita baik secara
fisik ataupun konseptual
§
Bagian dalam suatu objek tersembunyi dari pihak luar. Satu satunya jalan
memasuki suatu objek melalui antar muka yang dimiliki objek tersebut
§
Suatu objek dapat menggunakan objek yang lain melalui pesan
§
Kelas adalah cetak biru untuk objek sejenis.Karakteristik suatu kelas
dapat diberikan kepada kelas yang lain melalui pewarisan
§
Suatu objek dapat dibangun oleh dua atau lebih objek yang lain,
proses ini disebut agregasi Secara umum rekayasa perangkat lunak berorientasi
objek unggul dari paradigma rekayasa perangkat lunak yang lain
DAFTAR PUSTAKA
0 komentar:
Posting Komentar